Doppiaggio: Intervista ad Ambra Ravaglia

Audio manager e direttrice di doppiaggio di Synthesis International

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    Tratto da: Il Mondo dei Doppiatori

    • A che stadio dello sviluppo del gioco avete cominciato a ricevere il materiale?
    La società di localizzazione solitamente non ha alcun rapporto con lo sviluppatore, ma solo col distributore. Nel caso specifico di Mass Effect, abbiamo comunque avuto modo di avere degli scambi di informazioni e di chiarire con loro dei dubbi. Ci è però impossibile rispondere con precisione a questa domanda perché anche nei rari casi in cui c’è un rapporto con lo svluppatore è sempre a senso unico, ossia il dev team che risponde a nostri dubbi. Non ci mettono al corrente del loro lavoro.
    Normalmente comunque il gioco deve aver preso quasi completamente forma affinché la localizzazione possa essere avviata, in quanto i testi devono essere pressoché definitivi. Partire troppo presto vorrebbe dire rifare traduzioni e doppiaggio ogni volta che c’è un problema di design o un cambiamento di trama.
    Con Mass Effect abbiamo sicuramente iniziato in una fase avanzata di gioco. Nonostante questo, molte cose sono cambiate in corso di lavori e diversi testi sono stati riscritti.
    In definitiva, a seconda delle dimensioni del gioco, iniziamo a doppiare tra i 2 e i 6 mesi prima dell’uscita, con un anticipo di 1-2 mesi per la traduzione.

    • Quanto tempo hanno richiesto la traduzione ed il doppiaggio?
    Mass Effect 2 è un progetto dai grandi numeri. Un lavoro imponente che ha richiesto una localizzazione imponente. 400.000 parole circa solo di copioni, 650.000 in totale. 10 mesi di doppiaggio, circa 12 batch di lavorazione e il terribile incidente stradale subito dal protagonista maschile del gioco poco prima di chiudere le registrazioni che ci ha obbligato, enormemente a malincuore, a selezionare un nuovo attore, peraltro bravissimo e disponibilissimo, e ri-registrare tutto in tempi decisamente ristretti.
    La squadra di localizzazione è stata altrettanto imponente e ci fa piacere qui poterli nominare tutti:
    2 Project Manager, Emanuele Scichilone, che si è occupato di gestire e coordinare il progetto in tutti i suoi aspetti incluse le risorse interne e i rapporti col cliente a livello di localizzazione. Diciamo quindi il PM in campo. E Luca Artoni, che da anni invece segue i rapporti con Electronic Arts a livello economico.
    2 Junior Project Manager, Edoardo Fusco e Marco Auletta. Marco è stato di supporto nella finalizzazione dei testi, mentre Edoardo si è principalmente adoperato per le consegne audio.
    2 traduttori principali, Daniele Tamagni e Paolo Celso, (Paolo tradusse anche il primo episodio)
    2 revisori, Francesca Cecca e Claudia Mangione, che si sono occupate del controllo qualità dei testi, anche del precedente episodio.
    1 responsabile audio, Claudia Rampiconi , che come nel primo episodio, si occupò della coordinazione di tutti i materiali audio, dei casting, della distribuzione degli attori e dell’organizzazione delle registrazioni in studio.
    1 responsabile tecnico, Adriano Dezulian, che si è occupato dell’organizzazione e del controllo di tutta la parte tecnica audio, nonché della postproduzione e della creazione delle strutture audio da consegnare al cliente.
    1 direttore artistico, Tebessa Comolli, e 1 Sound Engineer, Manuel Auletta, che hanno seguito tutte le registrazioni in studio.
    1 persona che si è occupata di tutto il controllo qualità dell’audio, Chiara Montagnari, che si è riascoltata ogni singolo file per assicurarsi che fosse conforme ai parametri tecnici e artistici necessari a un titolo di questa portata.

    • L'italiano è una lingua molto più complessa dell'inglese. L'adattamento e la sincronia devono essere stati molto impegnativi.
    In realtà Mass Effect viene storicamente doppiato sempre senza alcuna restrizione. Ci viene fornito l’audio originale in modo tale da avere un riscontro artistico, ma non ci è mai stato richiesto di tenere gli stessi tempi. Lo sviluppatore dispone di un particolare motore di gioco che si occupa dell’implementazione dell’audio localizzato e di gestire tutta la sincronia in maniera automatica.
    Il 5% circa del gioco, corrispondente alle cinematics, è stato doppiato in Strict Time Constraint.

    • Ci sono stati cambiamenti nel cast tecnico (traduttori, adattatori, direttore del doppiaggio...)?
    Abbiamo cercato di tenere il più possibile la stessa squadra che si occupò del primo episodio. Ovviamente qualche cambiamento c’è stato, per il semplice fatto che ci sono stati dei cambiamenti nell’organico della società.
    Il primo episodio non era distribuito da EA, quindi il titolo fu gestito esclusivamente da Emanuele Scichilone; il comparto di traduzione e controllo qualità dei testi è rimasto pressoché invariato, mentre abbiamo avuto un cambiamento nella parte audio del progetto. Infatti del primo Mass Effect, si occuparono solo Claudia Rampiconi e Adriano Dezulian. In genere, il primo Mass Effect richiese meno risorse, non perché fosse un titolo di minore portata o meno curato, ma perché a parità di mole di lavoro, avemmo quasi il triplo del tempo e quindi ognuno poté seguire delle specifiche parti senza sovrapporsi ad altre fasi. Se nel primo episodio Claudia e Adriano potevano prima organizzare il titolo e poi andare in studio e poi dedicarsi alla finalizzazione dell’audio da consegnare, nel secondo episodio mentre Tebessa e Manuel erano in studio per una batch, Claudia e Adriano erano già al lavoro sulla finalizzazione della precedente e sulla preproduzione della successiva.

    • In un articolo ho letto che il doppiaggio dei videogiochi si divide in 4 tipologie: “Voice over”, “Time Constraint”, “Sound Synch” e “Lipsynch”. Quale avete usato per M.E.2? (Io scommetto nel sound synch)
    Abbiamo lavorato quasi totalmente in Voice Over, per i motivi che spiegavo prima. Con questo sviluppatore non c’è la necessità di lavorare sui constraint perché hanno creato un motore di gioco che si occupa di implementare e sincronizzare l’audio localizzato. Hanno dovuto scegliere il minor costo. Costava meno prendere dei programmatori stipendiati per creare un programma ad hoc che non triplicare i tempi e i costi di doppiaggio per ogni singola lingua. Infatti in Voice Over si lavora molto più velocemente rispetto a un Sound Synch (circa un terzo delle parole all’ora). Voleva dire metterci il triplo del tempo e spendere il triplo dei soldi. E questo per ogni singola lingua in cui è stato localizzato il titolo. Parliamo davvero di grosse cifre.

    • Spesso il materiale inviato dalla casa madre non è definitivo al 100% e possono esserci dei cambi improvvisi. È stato il caso di M.E.2?
    Ci sono stati spesso dei cambi improvvisi, che hanno portato a rifacimenti. Noi infatti seguiamo la produzione US e quindi quando il dev team decide di riscrivere parti del gioco, noi dobbiamo ritradurre e ri- registrare.
    Va altresì detto che Mass Effect è stato doppiato in circa 12 batch e quindi le pickup si sono sentite meno (seppur ci siano state) dal momento che gli errori di una batch potevano essere corretti nella batch successiva.

    • Per il doppiaggio vi siete basati solo sull'audio originale o avete avuto accesso a fotogrammi di gioco?
    Il più delle volte abbiamo avuto a disposizione l’audio originale, ma proprio per il fatto di aver seguito con regolarità la produzione del gioco, ci è capitato di lavorare su assets non definitivi. Per alcune batch l’audio US non è arrivato in tempi utili e quindi abbiamo registrato senza alcun riferimento. Non ci sono mai stati forniti dei video.

    • Avete ricevuto un qualche tipo di supporto da parte di Publisher (Ea) e sviluppatore (BioWare)?
    Abbiamo ricevuto un supporto nella media del mercato, ovvero risposte alle nostre domande su dubbi di traduzione e materiale generico di riferimento. Nessun filmato.

    • L'universo di Mass Effect è molto complesso, questo sicuramente non deve aver agevolato il lavoro.
    Il problema più difficile con cui rapportarsi quando si lavora su progetti così ampi risiede nei tempi di lavorazione ravvicinati rispetto alla produzione US. Spesso siamo stati costretti a lavorare con schedule molto strette, asset temporanei e tempi molto risicati: ci è capitato di tradurre 8.000 parole in un giorno a fronte dello standard internazionale di 2.000 parole al giorno, o doppiare ed editare 200.000 parole in 2/3 settimane perché il materiale originale era molto disordinato alla fonte.

    • Il primo Mass Effect era stato definito un mostro, a causa della quantità di testo ed audio. Dopo aver finito il seguito, credo proprio che quest'ultimo sia riuscito a superarlo, vero?
    La mole dei due progetti era molto simile in dimensioni. Credo che tuttora siano i giochi con la quantità di dialoghi parlati maggiori mai fatti.

    • Il numero di doppiatori coinvolti nel progetto è veramente impressionante, soprattutto per un mercato piccolo come quello italiano. Qual è stato il budget messo a disposizione da Ea?
    Questa è un’informazione che non possiamo diffondere. Diciamo che è stato proporzionale alle dimensioni del gioco, ma non era un budget illimitato. Non è mai stata presa in considerazione l’idea di usare particolari voci famose. In altri giochi il distributore decide di investire nel doppiaggio inserendo voci note, di richiamo, che possono essere un rientro in termini pubblicitari. Ma Mass Effect è un titolo talmente importante di suo, che non ha bisogno di avvalersi di una linea marketing di questo tipo, credo.

    • Giocando, la prima cosa che mi è balzata “all'orecchio” è stata la sostituzione di Claudio Moneta, costretto a lasciare il progetto a causa di un brutto incidente stradale. In rete ho letto che prima dell'incidente aveva doppiato circa l'80% del materiale, puoi confermarlo? Quel materiale è andato perduto, o lo custodite “gelosamente” nei vostri archivi ?
    Già, l’incidente di Claudio è stato un duro colpo. Umano innanzitutto. Lavoriamo con Claudio dagli albori di Synthesis e ha avuto l’incidente proprio dopo essere uscito dalla penultima sessione di registrazione di Mass Effect 2. Mancavano poche ore alla conclusione dell’intero gioco.
    Quando abbiamo avuto la notizia, non ci siamo nemmeno resi conto di cosa avrebbe voluto dire per Synthesis, eravamo solo preoccupatissimi per Claudio.
    Poi ci siamo dovuti scontrare con le esigenze del gioco. Avevamo due opzioni perseguibili: tenere il materiale fin lì registrato e cercare di completare il resto con un attore il più simile possibile a Claudio, oppure rifare tutto da capo con un nuovo doppiatore. Ci siamo rimessi alla volontà del Publisher e dello sviluppatore, che hanno optato per quest’ultima soluzione, e proporre alla velocità della luce un nuovo casting e ridoppiare a tempo di record.

    • Dopo l'incidente di Claudio, avete temuto di non riuscire a completare il doppiaggio in tempo?
    Qualche timore lo abbiamo avuto. Saremmo stati nei tempi se avessimo chiuso le registrazioni con Claudio. Dopo l’incidente abbiamo invece dovuto riregistrare tutta la sua parte, anche se gran parte dell’audio registrato con Claudio era già stato consegnato al cliente e immagino da loro implementato nelle primissime build italiane da testare. Sono state settimane di fuoco per tutto il reparto audio, dato che comunque la produzione principale era ancora in corso e quindi abbiamo dovuto fare molti sforzi per limitare i danni (abbiamo attivato un secondo studio in contemporanea, con un secondo direttore e un secondo ingegnere audio). L’attore è stato blindato in studio e finite le registrazioni si postproduceva, riascoltava e finalizzava a catena di montaggio, senza mai fermarci. Dato che le registrazioni principali di tutto il gioco non erano ancora finite, nonostante questo intoppo, l’italiano è arrivato praticamente assieme alle altre lingue e abbiamo rispettato la deadline generale imposta dal cliente. Tutte le spese extra sono state a carico di Synthesis.

    • La scelta di Giacomo Zito è avvenuta dopo dei provini? C'erano anche altri possibili candidati?
    Sì, è stato fatto al volo un casting e sono state proposte sei voci differenti. Il cliente ha scelto Giacomo Zito.

    • Quello che adesso molti giocatori si chiedono è come procederete con il doppiaggio dell'annunciato terzo capitolo. Avete già deciso se richiamare Claudio Moneta o confermare Giacomo Zito?
    La scelta finale dipenderà dal cliente, ovviamente. Da parte nostra Claudio non è mai stato messo in dubbio e la nostra intenzione è quella di riaffidargli il ruolo in Mass Effect 3. Il protagonista di Mass Effect in fondo è lui e, senza davvero nulla togliere a Giacomo, attore di cui abbiamo la massima stima e che non finiremo mai di ringraziare per la disponibilità che ci ha accordato in quel difficile momento, quel ruolo è stato tagliato per Moneta. Le stesse traduzioni erano state fatte pensando a lui che le recitava. Quando poi chiamammo Giacomo, gli spiegammo cosa era successo e quindi sa di aver sostituito Claudio in un momento in cui gli era impossibile portare avanti la sua parte.

    • Zito ha dovuto lavorare in fretta, sempre in rete ho letto che ha avuto a disposizione circa un terzo del tempo per ridoppiare il tutto. Puoi confermarlo?
    Beh, i tempi di lavorazione con Claudio erano più diluiti nel tempo, nel senso che nell’arco dei mesi si erano fatte nove batch di registrazione… a distanza di settimane l’una dall’altra. Con Giacomo, quando siamo ripartiti, abbiamo dovuto lavorare 9 ore al giorno filate (a parte la pausa pranzo, s’intende) per 15 giorni. Stanco o non stanco, con voce in forma o non in forma. A quel punto nessuno poteva più permettersi ulteriori ritardi. Rischiavamo di finire fuori dai tempi. Tutte le altre lingue erano ovviamente più avanti nella produzione del protagonista maschile e lo sviluppatore rischiava di sforare con i tempi della submission per questo motivo.

    • Oltre alla versione maschile di Shepard, anche Tali, Liara ed Udina hanno cambiato voce. Come mai?
    Emanuela Damasio (Tali), Francesca Perilli (Liara) e Enrico Bertorelli (Udina) hanno preso altre strade, professionali o di vita e quindi non erano più disponibili al momento della distribuzione dei personaggi del secondo episodio. Tutti e tre i personaggi sono pertanto stati nuovamente castati e i sample audio sottoposti all’approvazione del cliente.

    • Molti personaggi hanno avuto un’evoluzione psicologica notevole in Mass Effect 2, penso ad esempio a Garrus. Come avete affrontato il tutto?
    Il fatto di aver tenuto la stessa squadra di traduzione e controllo qualità dei testi ci ha permesso di creare un team di persone che conoscono il gioco in ogni suo dettaglio. Che hanno saputo dare un taglio e un registro dialettico specifico a ogni singolo personaggio e che hanno saputo far crescere i personaggi nel passaggio da un titolo all’altro.

    • Molti personaggi del gioco sono alieni e hanno richiesto una modifica artificiale della voce del doppiatore. Vi siete basati interamente sul materiale originale o avete apportato delle modifiche?
    Il lavoro di post produzione degli effetti non è stato fatto da Synthesis, ma dagli ingegneri audio di EA. Credo comunque che si siano basati sui settaggi degli effetti originali di BioWare per la versione US. Poi magari qualcosa lo avranno modificato ad hoc.

    • Ho notato qualche errorino di sincronia in un paio di occasioni. Il gioco ha avuto un periodo di testing?
    Un testing è sicuramente stato fatto da EA, non dal reparto testing di Synthesis. Non saprei darti informazioni ulteriori a riguardo.

    • Recentemente Mass Effect 2 ha visto l'uscita di numerosi DLC come Kasumi – La memoria perduta, Overlord e L'Ombra. Ci sono state delle problematiche nella traduzione e doppiaggio di questi contenuti aggiuntivi?
    No, nessun problema al di fuori della normale routine: tempistiche molto ristrette, asset temporanei, aggiornamenti quotidiani… niente di nuovo insomma!
     
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